Progammieraufgaben zu Sending a rocket to Mars

Nummer Name Schwierigkeitsgrad Sprachen
1.2 Nicht in Deutsch verfügbar
Program a Bee-Bot
Anfänger
Lernerfolge

Schüler können anschließend:

  • Eine Reihe von Anweisungen angeben, die ein Objekt von einem Startpunkt zu einem gewünschten Zielpunkt bewegen.
    Informatik: Programmieren Mathematik: Geometrie
  • Erläutern, wie beim Programmieren Abläufe gesteuert werden.
    Informatik: Programmieren
  • Eine Reihe von Anweisungen angeben, die ein Objekt von einem Startpunkt zu einem gewünschten Zielpunkt bewegen.
    Informatik: Programmieren Mathematik: Geometrie
  • Akkurat von einer Fläche zur nächsten zählen.
    Mathematik: Zahlenverständnis
Challenge Solutions
Show Scratch solution
1.3 Nicht in Deutsch verfügbar
Modify a Bee-Bot
Fortgeschritten
Lernerfolge

Schüler können anschließend:

  • Eine Reihe von Anweisungen angeben, die ein Objekt von einem Startpunkt zu einem gewünschten Zielpunkt bewegen.
    Informatik: Programmieren Mathematik: Geometrie
  • Erklären, warum ein Programm eine bestimmte Ausgabe liefert.
    Informatik: Programmieren
  • Erläutern, wie beim Programmieren Abläufe gesteuert werden.
    Informatik: Programmieren
  • Eine Reihe von Anweisungen angeben, die ein Objekt von einem Startpunkt zu einem gewünschten Zielpunkt bewegen.
    Informatik: Programmieren Mathematik: Geometrie
  • Akkurat von einer Fläche zur nächsten zählen.
    Mathematik: Zahlenverständnis
Challenge Solutions
Show Scratch solution
2.1 Nicht in Deutsch verfügbar
Catch the mouse
Fortgeschritten
Lernerfolge

Schüler können anschließend:

  • Eine Reihe von Anweisungen angeben, die ein Objekt von einem Startpunkt zu einem gewünschten Zielpunkt bewegen.
    Informatik: Programmieren Mathematik: Geometrie
  • Erklären, warum ein Programm eine bestimmte Ausgabe liefert.
    Informatik: Programmieren
  • Erläutern, wie beim Programmieren Abläufe gesteuert werden.
    Informatik: Programmieren
  • Eine Reihe von Anweisungen angeben, die ein Objekt von einem Startpunkt zu einem gewünschten Zielpunkt bewegen.
    Informatik: Programmieren Mathematik: Geometrie
  • Akkurat von einer Fläche zur nächsten zählen.
    Mathematik: Zahlenverständnis
Challenge Solutions
Show Scratch solution
2.2 Nicht in Deutsch verfügbar
Catch the mouse (with random backdrops)
Fortgeschritten
Lernerfolge

Schüler können anschließend:

  • Eine Reihe von Anweisungen angeben, die ein Objekt von einem Startpunkt zu einem gewünschten Zielpunkt bewegen.
    Informatik: Programmieren Mathematik: Geometrie
  • Erklären, warum ein Programm eine bestimmte Ausgabe liefert.
    Informatik: Programmieren
  • Erläutern, wie beim Programmieren Abläufe gesteuert werden.
    Informatik: Programmieren
  • Eine Reihe von Anweisungen angeben, die ein Objekt von einem Startpunkt zu einem gewünschten Zielpunkt bewegen.
    Informatik: Programmieren Mathematik: Geometrie
  • Akkurat von einer Fläche zur nächsten zählen.
    Mathematik: Zahlenverständnis
Challenge Solutions
Show Scratch solution