Unplugged 项目的主要目标是向年轻人推广计算机科学(和一般计算),并向其呈现一个趣味无穷、引人入胜和启发思维的学科。我们想要捕捉人类的想象力,并消除对计算机科学家意味着什么的常见误解;传播无需依赖特定软件或系统的基础知识,以及在 10 年后依然新颖的想法;触及小学生,并为大学课程提供补充素材;触及高科技教育解决方案无法实行之处;并跨越信息丰富和信息贫乏之间以及工业化国家和发展中国家之间的鸿沟。
我们有许多极具价值的项目,可用于推广计算机科学。区分 Unplugged 活动的主要原则是:
这些活动并不需要计算机进行。这就避免了将计算机科学与编程或学习应用软件混淆的可能,从而使那些无法或并不愿意操作计算机的人也可用到活动,并在具备探索想法的能力前,先跨过学习编程的障碍。它还提供物理和动觉体验,作为学习计算的一部分。与呆坐在计算机前相比,这是个不错的放松方式。例如,奇偶校验魔术是一种卡片游戏,使用和计算机存储器中与纠错相同的原理。Unplugged 并非完全 Luddite 的方法 - 我们确实利用互联网和其他计算设施来分享和开发活动,希望学生有机会学习编程,以便他们推动正在探索的想法。
Unplugged 提供计算机科学的基本概念,如算法、人工智能、图形、信息理论、人机界面、编程语言等。我们想要强调,编程是一种手段,而非目的。维基百科对计算机科学提供了定义,而 Peter Denning 的“伟大原理”项目则对其涵盖的主题进行更为详细的分析。
活动倾向于带有运动知觉,通常具有大规模,且涉及团队合作。例如,排序网络活动需要六个团队在地面上绘制的网状物上跑动。这些活动倾向于让学生自行发现答案,而不仅仅是向学生提供解决方案或算法并要求其遵守;换言之,我们鼓励建构主义方法(教师使用 Unplugged 提供的支架,提出引导学生自行发现知识的问题)。我们希望学生意识到,他们能够自行找到问题的解决方案, 而非只能在别人提供解决方案后将解决方案用于问题。例如,学生实际上无需能够将数字转换为二进制数,但是探索发现模式对其而言是非常宝贵的体验,例如位数的值翻倍、计算二进制时的模式,以及添加位时,范围如何呈指数增加。
这些活动既有趣又具有吸引力,不仅仅是有目的的忙碌操作。通常,说明均十分简短 - 教师列出素材和一些规则,学生接受挑战。活动涉及谜题、挑战、比赛和解决问题,且具有幽默感。Unplugged 的活动将给学生留下真正的成就感。活动中通常涉及很强的故事性;问题作为故事的各个部分呈现,而非只是提供抽象的数学挑战。相较隐私而言,孩子们对海盗更感兴趣,荒谬虚构的故事比引人注目的业务应用,更好记忆。
活动成本低,使用通常可在教室或文具店中即可找到的设备进行。大部分只需纸和笔,可能还有卡片、绳子、粉笔、白板笔、球或类似物品。
Unplugged 根据创意公用许可发布,允许免费分享(需带有确认)。我们鼓励他人进行变更、改编和扩展,同时也允许当地出版机构考虑哪种材料包可让当地教育从业者更好地获取这些材料。
我们被问到的两个特定情况是: p>
此计划带有强烈的国际性 - 我们鼓励对其进行与当地文化相关的变更(例如,对于开放空间很小的学校,可将需要大操场的活动改为桌面游戏;其他需要用到不同文化下,学生可能不熟悉的环境)。翻译人员应在当地尝试活动并鼓励教师参与。翻译时,可适当调整活动,而非逐字逐句翻译,因为有些活动对于当地文化的意义不大。我们希望活动具有包容性。
我们鼓励合作、沟通和解决问题。如果应用恰当,比赛也会很有效果。这对于团队(而非个人)之间展开比赛,尤为明显。但是,让学生携手合作是助其学习解决问题的绝妙方式。
活动应尽可能为独立模块,可单独进行使用。因此,他们可以丰富学校课程,或作为外展,并不需要势必作为系列使用。课程计划中列出的课程有时会要求跟进一系列课程,但将注明是否要求进行特定准备。
活动中允许学生犯错;学生不应只遵循完全正确的许多复杂步骤,小错误并不影响参与者理解原则。指令通常只是一个或两个规则,而目标可用单个句子表示(例如,“每张卡要么完全可见,要么并非如此;你可以如何精确地显示 11 点?”,或者“我们需要从任何房子走到任何其他房子;如需完成这个任务,我们最少可以使用多少铺路石?”)。